Oculus Rift vs HTC Vive : lequel vous convient le mieux ?

Oculus Rift vs HTC Vive : lequel vous convient le mieux ?

Un an a passé depuis que le monde a rencontré deux incroyables casques PC VR grand public . Mais beaucoup de choses se sont passées depuis. Pour tous ceux qui ne sont pas encore prêts à acheter, nous avons pensé expliquer les différences et nos expériences avec les deux.





Pourquoi vous devriez me faire confiance

Demander « Quel est le meilleur casque VR ? » est une question à laquelle il est difficile de donner une réponse objective, car les systèmes sont si chers. Une fois qu'un utilisateur a investi dans un système ou un autre, il est généralement biaisé pour justifier son achat. C'est comme si la guerre des consoles recommence, avec des fanboys de chaque côté criant que leur casque est le meilleur. Vous le savez probablement déjà, mais il est préférable d'ignorer complètement leurs opinions.





Pour presque toutes les critiques que nous publions sur MakeUseOf, l'auteur ne dépense pas son propre argent pour un produit, il est donc facile de donner une opinion honnête sur un appareil. Dans le cas de nos critiques de réalité virtuelle, j'ai acheté les deux casques avec mon propre argent.





Mes débuts avec la VR

J'étais un contributeur original de Kickstarter pour les tout premiers kits de développement Oculus Rift 1 et 2. Ainsi, j'ai reçu gratuitement la dernière édition grand public d'Oculus Rift (un geste de bonne volonté envers les contributeurs de Kickstarter après l'achat d'Oculus par Facebook). J'ai acheté les contrôleurs Touch pour l'accompagner lors de leur sortie en décembre, et j'ai dépensé des milliers de dollars en produits connexes, comme les contrôleurs à chenilles Sixense STEM défaillants, un SubPac, un joystick HOTAS, une roue de simulation... j'ai investi de l'argent dans toutes les choses VR et profitez régulièrement des deux casques.

De plus, je ne suis pas en croisade contre Facebook. Je ne déteste pas Palmer Luckey et je ne me soucie pas non plus de ses tendances politiques. Et je ne ressens pas le même niveau d'animosité envers le concept de jeux exclusifs aux plateformes. Comment diable pouvez-vous détester ce gars, de toute façon ?



Donc, quand je dis que vous pouvez faire confiance à mes opinions à ce sujet, je le pense vraiment. Tout ce que je veux, ce sont des expériences VR géniales.

Le coût

Début 2017, il y avait peu de différence de coût entre les systèmes. En mars 2017, Oculus a abaissé le prix d'entrée en réduisant de 200 $ à la fois le casque lui-même et le pack de contrôleurs. À l'heure actuelle, une configuration complète du HTC Vive vous coûtera environ 7 $, tandis que le pack de contrôleurs Oculus Rift et Touch coûte 400 $. Même si vous achetez une caméra de suivi supplémentaire à environ 80 $, le Rift est toujours l'option la moins chère de 200 $.





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Pour beaucoup d'entre vous, c'est probablement un facteur décisif important. Mais gardez à l'esprit que vous devrez peut-être également prendre en compte une carte contrôleur USB 3 et des câbles d'extension - qui ne sont pas nécessaires pour le Vive. Une fois tous les extras pris en compte, la différence est presque négligeable.

Les casques

En fait, peu de choses ont changé en termes de conception du casque depuis le lancement, mais cela vaut la peine de réitérer brièvement certaines opinions communément acceptées après un an d'utilisation :





  • Le champ de vision du HTC Vive est un peu plus grand, ce qui lui donne l'avantage dans les expériences à l'échelle de la pièce.
  • L'Oculus Rift dispose également d'un affichage légèrement plus clair, notamment au centre. Cela donne à l'Oculus Rift un petit avantage pour les applications de simulation ou de bureau virtuel, où la résolution perçue ajoutée dans la zone centrale facilite les petits détails.
  • Le HTC Vive semble plus lumineux.
  • Les deux casques sont affectés par des artefacts visuels dus au choix des lentilles de Fresnel, plus particulièrement lorsque des éléments lumineux sont superposés sur un fond sombre. Sur le HTC Vive, ceux-ci apparaissent sous forme d'anneaux concentriques. Sur l'Oculus Rift, il y a des stries blanches, un peu comme des reflets d'objectif - surnommés «rayons divins» par la communauté.
  • L'Oculus Rift était à l'origine plus léger, mais le Vive a reçu de petites améliorations et ceux actuellement en fabrication pèsent à peu près le même poids.

Distinctions plus importantes

Les points ci-dessus peuvent sembler tatillons. Dans la pratique, vous ne remarquerez peut-être presque aucune différence dans les deux cas. Les points suivants sont cependant un peu plus sérieux et peuvent être des facteurs décisifs pour vous.

  • Le serre-tête semi-rigide de l'Oculus Rift le rend plus confortable pour les sessions plus longues.
  • Les porteurs de lunettes ont tendance à préférer le HTC Vive, avec une monture plus confortable à l'intérieur. Vous pouvez résoudre ce problème avec des coussinets en mousse de remplacement tiers.
  • L'Oculus Rift semble fonctionner plus chaud que le Vive, avec plus de rapports d'utilisateurs indiquant qu'il s'embue peu de temps après l'avoir mis.
  • Le câble de l'Oculus Rift mesure 4 m (13,1 pi). Le HTC Vive dispose d'un câble de 5 m (16,4 pieds), ainsi que d'un « boîtier de liaison » qui amène les ports à un emplacement plus pratique. Pour les grands espaces de jeu, le mètre supplémentaire (3,3 pi) peut faire une énorme différence.
  • L'Oculus Rift a des écouteurs intégrés alors que le HTC Vive n'en a pas. Vous devrez soit utiliser l'audio de l'ordinateur existant, vos propres écouteurs , ou les horribles écouteurs fournis par HTC. Vous pouvez trouver une prise casque stéréo de 3,5 mm suspendue à l'arrière du casque.

Les contrôleurs

À la même époque l'année dernière, c'est un domaine dans lequel le HTC Vive avait un net avantage. C'était le seul système à offrir une « expérience VR complète » avec des contrôleurs de mouvement entièrement suivis et la possibilité de se déplacer sans entrave dans votre espace de jeu.

Oculus a ajouté les contrôleurs de mouvement Touch à sa gamme en décembre 2016, ainsi qu'une caméra supplémentaire que vous pouvez acheter pour améliorer le suivi dans les aires de jeu « à l'échelle de la pièce ». À l'heure actuelle, les ensembles de fonctionnalités offerts par les deux systèmes sont pour la plupart à parité.

D'un point de vue technique, les contrôleurs Oculus Touch sont supérieurs. En plus d'un design plus ergonomique, ils comportent un certain nombre de capteurs capacitifs en plus des boutons habituels, qui indiquent au système où se trouvent vos doigts même lorsqu'ils n'appuient sur rien. Cela permet des interactions naturelles intuitives, telles qu'un geste de « pouce levé » ou un pointage vers quelque chose.

Une paire de mains virtuelles immersives est un exploit assez incroyable à expérimenter, mais elle est également relativement sous-utilisée. Les estimations actuelles placent les ventes de Vive à environ le double de celles d'Oculus Rift – et même alors, tous ces achats Rift ne sont pas garantis d'avoir des contrôleurs de mouvement. À l'heure actuelle, les développeurs aux ressources limitées vont naturellement cibler le plus petit ensemble de fonctionnalités communes disponibles pour le plus grand nombre d'utilisateurs.

pouvez-vous regarder netflix sur le commutateur

Le geste de « prise » sur les contrôleurs tactiles, qui utilise le bouton de saisie sur le côté, est clairement une interaction plus naturelle. Bien que les baguettes Vive aient des boutons de préhension de chaque côté, elles sont assez peu intuitives et les développeurs les utilisent rarement. Au lieu de cela, les jeux conçus pour le Vive ont tendance à combiner le tir, la saisie et d'autres interactions de base, le tout sous le bouton de déclenchement. Un autre inconvénient avec les contrôleurs Vive sont les trackpads. Ils sont la première chose à casser (pas de manière critique, mais vous perdez une partie du cliquetis).

Le contrôleur tactile fait-il la différence ?

Personnellement, cependant, je n'ai pas trouvé que les gestes supplémentaires offerts par Oculus Touch ajoutent une valeur significative aux jeux auxquels je joue généralement. Au contraire, je préfère en fait l'ajout carnet des baguettes Vive pour les jeux où je tiens un pistolet, une épée ou un arc. Cela dépendra bien sûr du type de jeux auxquels vous jouez.

Si vous préférez les jeux d'aventure (qui prennent en charge Oculus SDK natif), vous apprécierez probablement le réalisme supplémentaire d'une paire de mains virtuelles plus précisément suivies offerte par Touch. Si vous pensez participer à Espaces Facebook , ou d'autres applications sociales de rencontre VR, la possibilité de pousser et de donner un coup de pouce de manière naturelle sera un énorme avantage.

Il convient de noter que quelqu'un chez Valve aime évidemment mieux les contrôleurs Touch que les baguettes Vive. Lors des journées Steam Dev l'année dernière, ils ont dévoilé un nouveau prototype de contrôleur. Il ressemble assez au Touch, seulement avec une sangle autour de votre main, vous permettant de les lâcher complètement. Malheureusement, ils y ont également laissé l'horrible trackpad.

Suivi

Dans les mois qui ont immédiatement suivi le lancement des contrôleurs de mouvement Oculus Touch, un certain nombre de bogues et de problèmes logiciels ont frustré de nombreux utilisateurs, mais la plupart d'entre eux sont désormais corrigés au moment de la rédaction. Au moins pour les espaces de jeu de petite à moyenne taille, la qualité de suivi devrait être similaire sur l'un ou l'autre système.

Suivi des problèmes dans plus grand Les aires de jeux surviennent principalement parce qu'Oculus utilise un système basé sur une caméra optique. Cela « surveille » où se trouve votre casque en identifiant les LED de suivi intégrées à l'intérieur (ainsi que sur les anneaux du contrôleur). La qualité de suivi de ces derniers se dégrade rapidement avec la distance. Les capteurs de la caméra Oculus doivent être connecté à votre PC par USB3 (sauf pour la troisième caméra, pour laquelle Oculus recommande d'utiliser l'USB 2 pour ne pas surcharger le bus).

Selon la façon dont vous avez placé votre ordinateur, vous aurez peut-être besoin de câbles d'extension USB supplémentaires, et vous aurez presque certainement besoin soit d'un hub USB 3 ou une carte d'extension de port. Vous devez vous référer au /r/oculus tracking guide de configuration pour trouver des produits compatibles. Vous devrez modifier les paramètres USB de Windows pour éviter l'activation du mode veille et faire un peu de danse avec vos pilotes USB. Cela nécessite soit d'utiliser les derniers pilotes du fabricant, soit arrêter l'installation automatique des derniers pilotes .

C'est tout un tas de faffages, pour être honnête. Vous finirez par le faire fonctionner et vous apprécierez de ne pas faire partie des utilisateurs pionniers qui ont dû comprendre tout cela. Mais j'ai toujours des sueurs froides lorsque Windows me dit qu'il a une mise à jour majeure à faire, sachant que cela peut casser mes paramètres USB ou réinitialiser quelque chose dans le processus.

Suivi des phares

Le système de suivi HTC Vive Lighthouse, quant à lui, est basé sur le laser. Il émet des signaux à partir de deux stations de base situées dans des coins opposés de votre pièce et ne nécessite que vous les branchiez sur une prise de courant. Le casque et les contrôleurs contiennent des capteurs qui détectent le laser lorsqu'il les survole et interpolent les temps pour donner une position exacte. Bien qu'il ait toujours des limitations physiques, il est nettement plus robuste dans des zones plus grandes que le système de caméra Oculus.

Le système HTC Vive Lighthouse présente d'autres avantages : sa configuration est beaucoup plus rapide. Si vous envisagez de faire une démonstration de la réalité virtuelle à l'échelle de la pièce dans d'autres endroits, la facilité d'installation et la fiabilité du Vive sont certainement un avantage.

L'avenir

Nous sommes à au moins deux ans d'une nouvelle version de l'un ou l'autre casque. En plus de regarder les plates-formes telles qu'elles sont actuellement, cela vaut la peine de se tourner vers l'avenir.

La première mise à niveau majeure est un bandeau rigide pour le HTC Vive, avec des écouteurs intégrés - assez similaire à la conception de l'Oculus Rift, en fait. Les précommandes pour les États-Unis sont ouvertes au moment de la rédaction pour environ 100 $. Bien sûr, bien que cela devrait apporter un confort global et des fonctionnalités conformes au Rift, cela augmente la différence de prix déjà importante entre les deux systèmes.

Après cela, il y aura des émetteurs sans fil, et le premier d'entre eux viendra probablement de TPCast. Financé par le programme d'accélérateur ViveX, cela ne fonctionnera dans un premier temps qu'avec le Vive. Nous nous attendons à ce que d'autres systèmes de transmission sans fil sortent cette année, il est donc probable qu'ils seront également compatibles avec l'Oculus Rift. Il est à noter cependant que l'Oculus Rift dispose d'une connexion propriétaire côté casque.

Bien que cela ne devrait pas être un énorme obstacle à surmonter, il est possible qu'Oculus publie un câble adaptateur officiel pour permettre l'utilisation d'émetteurs sans fil tiers. Il est également possible qu'ils ne le fassent pas et qu'ils essaient activement d'arrêter toutes les entreprises qui contournent cela, probablement parce qu'elles ont des plans pour leur propre technologie sans fil de marque Oculus à un moment donné. Conjectures mises à part, si vous voulez vivre des expériences massives à l'échelle de la pièce et être sans fil, le HTC Vive est le pari le plus sûr. Attendez-vous à ce qu'un émetteur sans fil et une batterie ajoutent 250 $ à 300 $ supplémentaires au coût.

Autres extensions

HTC a également commencé à vendre des « pucks » de suivi, qui vous permettent d'ajouter le suivi Lighthouse à n'importe quel nombre d'objets supplémentaires dans votre espace de jeu. Ceux-ci seront probablement utilisés pour le suivi du corps entier et des contrôleurs tiers, tels que le Poignée haptique tactique , ou la VRGluv . Cependant, les propriétaires d'Oculus devraient toujours pouvoir utiliser ces contrôleurs tiers. Le VRGluv est livré avec un adaptateur qui vous permet de monter les contrôleurs Touch (ou même vos baguettes Vive d'origine), et nous nous attendons à ce que ce soit la norme.

Après tout, pourquoi restreindre davantage un périphérique matériel dans un marché déjà plutôt de niche ? Cependant, nous pouvons être raisonnablement certains qu'Oculus sera limité à un casque et à deux contrôleurs (que ceux-ci soient ou non montés sur un accessoire de pistolet ou un gant), tandis que le système Valve Lighthouse permettra un nombre illimité d'objets suivis supplémentaires dans le jeu. espacer. Ceci est cependant plus pertinent pour les lieux de divertissement VR que pour les utilisateurs à domicile.

Il est également vrai que Valve et SteamVR sont plus ouverts avec des collaborations matérielles. Valve a déjà publié des plans pour ses propres stations de base, et LG sera le premier fabricant non-HTC pour fabriquer un casque VR suivi par Lighthouse . Si acheter dans un système « ouvert » est une priorité pour vous, Vive est la voie à suivre pour le moment.

Les jeux

Sur la question du contenu, certains ont dit qu'Oculus est le grand gagnant grâce à de nombreuses exclusivités – mais je ne suis pas sûr que ce soit un argument si solide. La plupart des titres de la boutique Oculus sont accessibles aux propriétaires de Vive à l'aide du hack ReVive. Oculus cassé ça avant , puis a fait marche arrière, mais il n'y a vraiment aucune garantie qu'ils ne le cassent pas à nouveau. D'un autre côté, alors que SteamVR est théoriquement compatible avec les contrôleurs Oculus Rift et Touch, certains utilisateurs signalent un comportement bogué avec SteamVR en général, et des problèmes spécifiques avec certains jeux.

Pour les jeux multijoueurs, la plupart des exclusivités Oculus Home ont moins de joueurs que ceux de SteamVR. Les meilleurs titres multijoueurs sont multiplateformes, comme Salle d'enregistrement .

Aucun des deux systèmes n'a encore vraiment de RPG ou de titres d'aventure de qualité AAA, mais vous trouverez un certain nombre de simulations spatiales de course avec d'excellentes fonctionnalités VR, comme Elite Dangerous , Project Cars et Dirt Rally. Attendez-vous à Fallout 4 VR plus tard cette année ou au début de 2018, ainsi qu'à un certain nombre de titres propriétaires de Valve. Oculus propose également de nombreuses exclusivités, trop nombreuses pour être énumérées ici.

Mais rappelez-vous : cela fait à peine un an que ces casques VR grand public sont arrivés, et la base d'utilisateurs est encore minuscule en comparaison. Ne vous attendez pas au même niveau de finition de jeu que celui auquel vous êtes habitué sur d'autres plateformes. Vous avez une longue attente jusqu'à ce que ceux-ci arrivent.

Alors... Lequel devriez-vous acheter ?

Je déteste décevoir, mais il serait présomptueux de ma part de vous dire quel casque acheter. Je l'ai déjà dit et cela vaut la peine de le répéter : si vous pouvez vous permettre l'un ou l'autre casque, essayez-les tous les deux.

Chacun a ses propres avantages et points faibles, et vous pouvez trouver un facteur qui compte plus pour vous que d'autres. Vous ne savez peut-être même pas quel est ce facteur jusqu'à ce que vous les ayez essayés. Peut-être préférerez-vous le confort général du Rift et la clarté visuelle, ou la liberté de mouvement supplémentaire et la facilité d'installation offertes par le Vive. Personne ne peut répondre à votre place.

Si le budget est votre principale préoccupation et que vous ne pouvez absolument pas dépenser plus de 600 $, vous serez plus que satisfait d'un Oculus Rift. Si vous envisagez de faire une démonstration de la réalité virtuelle à de nombreuses personnes, peut-être l'emporter dans d'autres endroits ou si vous avez un espace de jeu géant dont vous pouvez profiter, optez pour le HTC Vive.

Dans tous les cas, vous passerez un moment incroyable. Faites-nous savoir dans les commentaires pour lesquels vous avez opté et pourquoi - mais restez courtois !

Crédit d'image: beto rodrigues via Shutterstock.com

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A propos de l'auteur James Bruce(707 articles publiés)

James a un BSc en Intelligence Artificielle et est certifié CompTIA A+ et Network+. Lorsqu'il n'est pas occupé en tant qu'éditeur de critiques de matériel, il aime les jeux LEGO, la réalité virtuelle et les jeux de société. Avant de rejoindre MakeUseOf, il était technicien en éclairage, professeur d'anglais et ingénieur en centre de données.

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