Construisez votre propre donjon MMO dans Neverwinter

Construisez votre propre donjon MMO dans Neverwinter

Il y a dix ans, Bioware lançait un jeu appelé Nuits d'hiver . Bien que décevant en tant que RPG solo, la campagne n'était pas vraiment le but. Au lieu de cela, le jeu s'est concentré sur le contenu multijoueur généré par l'utilisateur et construit avec l'incroyablement puissant Aube ensemble d'outils. Les joueurs ont finalement utilisé le jeu et sa suite, Neverwinter Nuits 2 , pour créer des campagnes coopératives tentaculaires et des MMO miniatures.





Maintenant, avec étonnamment peu de fanfare, un nouveau Jamais l'hiver titre a été publié par Cryptic (mieux connu pour Champions en ligne et Star Trek en ligne ). Il ignore entièrement le mode solo et est à la place un MMO à part entière, mais avec une torsion; vous pouvez toujours créer votre propre contenu et lire des campagnes créées par d'autres personnes. Cela le fait-il se démarquer sur le marché du free-to-play absurdement encombré ?





Création de personnage

Créer un nouveau personnage est une partie importante de tout jeu de rôle, mais c'est particulièrement important pour Jamais l'hiver car le jeu est basé sur Donjons & Dragons et utilise le paramètre standard du royaume oublié. Pour rester fidèles à ces influences, les développeurs ont proposé un éventail de personnages des manuels du joueur 1 et 2 de D&D. Ils ont également créé cinq classes basées sur les spécialisations des classes trouvées dans le manuel du joueur 1.





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C'est une approche intéressante et qui donne un peu plus de saveur que le jeu de rôle typique. Aucune des races n'est unique (à part le Tiefling, peut-être), mais toutes sont soutenues par de nombreuses traditions qui s'expriment dans le jeu à travers des quêtes raciales occasionnelles. Les joueurs doivent également sélectionner un arrière-plan et une divinité, deux choix qui n'ont aucun effet de gameplay mais servent à encourager le jeu de rôle.

Bien que la saveur soit excellente, le jeu souffre de modèles de personnages controversés. Les arts de Cryptic ont évidemment essayé de recréer le style caricatural mais conventionnel trouvé dans D&D livres officiels, mais cela se traduit parfois mal en 3D. Les nains et les elfes sont particulièrement caricaturaux et chaque race souffre d'yeux surdimensionnés, bien que le panneau de personnalisation avancé des personnages permette aux joueurs de les redimensionner.



Gameplay

http://youtu.be/P1u1kuGwboQ

Jamais l'hiver n'est pas un MMO traditionnel pour des raisons qui vont au-delà du contenu créé par les utilisateurs. Le système de combat est fortement basé sur les RPG d'action et se concentre sur l'utilisation appropriée d'une petite sélection de capacités. L'attaque automatique et le ciblage par tabulation ont été remplacés par un réticule et des attaques liées à une poignée de boutons. Quoi frapper quelque chose? Alignez-le et utilisez un pouvoir !





Cette approche action-RPG jette une clé dans la trinité MMO traditionnelle de tank/guérisseur/dégâts, mais ces rôles n'ont pas disparu non plus. La classe Guardian Warrior peut attirer une certaine menace et possède un mécanisme de blocage unique qui peut être utilisé pour annuler les dégâts, mais les rencontres ne tournent pas autour tous ennemi attaquant ce char. La classe Clerc dévoué a quelques soins, mais ceux-ci se déclenchent soit par des dégâts infligés, soit par des rayons de soins ciblés sur les joueurs.

Les autres classes, bien que techniquement faiseuses de dégâts, ont toutes leurs propres outils ; le Trickster Rogue peut furtivement et flanquer les ennemis pour un maximum de dégâts, le Control Wizard peut forcer et geler les adversaires pour les arrêter ou les retarder, et le Great Weapon Fighter peut éliminer plusieurs adversaires tout en agissant comme un tank.





http://youtu.be/Z0E6Yw-M1YY

Les quêtes dans Neverwinter sont moins uniques. Il y a encore un bon nombre de quêtes de prise de dix mégots d'ours, et bien que le combat les rende plus engageantes, ne vous attendez pas à être impressionné. Le jeu s'épargne cependant quelques ennuis en créant le monde entier à plus petite échelle; il n'y a tout simplement pas pièce pour les quêtes de récupération ennuyeuses dans les donjons claustrophobes et les petits espaces extérieurs de ce jeu.

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Les joueurs peuvent cependant oublier les quêtes ennuyeuses, car le jeu offre rapidement des récompenses et de nouvelles capacités. Vous utiliserez des pouvoirs sympas au niveau 10, et ce n'est que le début ; à la fin du jeu, les joueurs ont des pouvoirs incroyables qui sont visuellement époustouflants et satisfaisants à utiliser. Une partie de cette satisfaction de la physique. C'est vrai – la physique dans un MMO ! Tuer un ennemi avec une attaque puissante peut l'envoyer naviguer dans une fosse en dessous (mais ne vous inquiétez pas, le butin ne va pas avec lui).

Contenu créé par l'utilisateur

Jamais l'hiver n'est pas le premier essai de Cryptic sur le contenu créé par les joueurs. Le développeur a implémenté des systèmes comme celui-ci dans les jeux précédents, et son expérience le montre. Il n'y a pas de voile ou d'obstacle entre les joueurs et le contenu créé par d'autres ; au lieu de cela, le jeu fait tout son possible pour vous aider à le trouver. Il existe des sites d'emploi placés dans le monde du jeu qui permettent aux joueurs de choisir une campagne et même des PNJ qui, lorsqu'ils leur sont adressés, dirigeront les joueurs vers le contenu utilisateur qui commence à proximité.

Comme vous pouvez vous y attendre, tout le contenu utilisateur est instancié. Mais je pense que c'est en fait une aubaine car lorsque vous créez votre propre MMO, cela permet aux joueurs une grande liberté de création. Il y a des explorations de donjons, de plus grandes zones du monde ouvert, d'énormes campagnes et de minuscules quêtes. La difficulté peut aller de promenades occasionnelles en solo basées davantage sur la tradition que sur le combat à des tâches de donjon écrasantes que seuls les groupes les plus difficiles osent essayer.

L'inclusion de contenu généré par les utilisateurs devrait fournir une variété de fin de jeu que l'on ne trouve généralement pas dans les MMO. La plupart des jeux de ce genre doivent s'appuyer sur des donjons et des quêtes quotidiennes répétables, mais il y aura également une nouvelle campagne créée par les utilisateurs à découvrir dans Jamais l'hiver.

Vous pourriez penser que les outils utilisés pour créer ce contenu seraient difficiles, mais ils sont en fait assez simples. J'irai même jusqu'à dire que c'est l'éditeur de niveau le plus simple que j'ai jamais utilisé. Les niveaux sont construits avec une boîte à outils d'actifs prédéfinis et les événements d'histoire scénarisés peuvent être facilement gérés avec l'éditeur d'histoire. Cela dit, même un petit niveau peut prendre des heures à se perfectionner, donc la création de contenu n'est pas une tâche pour ceux qui manquent de temps.

Le modèle d'affaires

Aucune critique de jeu gratuit ne serait complète sans un regard sur la façon dont il génère de l'argent. Et c'est malheureusement un domaine où Jamais l'hiver trébuche.

Le problème n'est pas la valeur. Le jeu offre beaucoup de contenu gratuit et je pense que tout est accessible aux joueurs gratuits. Les sacs similaires et les montures spéciales sont chers, mais le coût global de jouer à ce jeu devrait être bien inférieur à l'achat d'un jeu de 40 $ à 60 $, puis au paiement d'un abonnement.

Alors, quel est le problème ? Confusion! La plupart des vendeurs du jeu se déclinent en deux versions, l'une vendant des objets contre de l'or et une autre contre des diamants astraux. Les diamants astraux peuvent être achetés, mais ne sont pas une monnaie entièrement payée, car vous pouvez également les gagner dans le jeu (un fait qui n'est pas transparent dans le jeu). Et puis il y a encore une autre devise, le Zen, qui ne peut être achetée qu'en espèces. C'est ce dont vous avez besoin pour certains objets premium, comme les costumes et les montures. La confusion liée à la gestion de trois devises différentes n'est aggravée que par une mauvaise présentation de la vitrine.

Un autre boeuf que j'ai est une option d'abonnement manquante. Personnellement, je n'aime pas les micro-transactions, donc je paie généralement un abonnement si je pense que je vais jouer plus d'une semaine. Dans la plupart des jeux, le remplacement me permet d'ignorer la caisse et de simplement jouer. Mais ce n'est pas une option ici, donc il n'y a aucun moyen d'éviter la confusion monétaire et la terrible vitrine.

Rien de tout cela ne tue le jeu, mais cela n'aide pas non plus. Je suis sûr que certains seront frustrés et décideront simplement de passer à un autre jeu plus intuitif.

Conclusion

Jamais l'hiver est une entrée étonnamment unique dans le genre MMO. À première vue, le jeu ressemble à un RPG fantastique en ligne standard, et vous vous demandez peut-être pourquoi il est même sorti lorsque Turbine’s Dungeon's & Dragon's Online fonctionne toujours. Mais saute dans le jeu et tu verras vite que Jamais l'hiver est assez différent de ses concurrents et offre une bouffée d'air frais.

Le fonctionnement du jeu à long terme dépendra de la capacité des développeurs à poursuivre leur élan actuel. Le jeu n'a que cinq classes et des quêtes officielles ternes, de sorte que les joueurs peuvent s'ennuyer et revenir au MMO de leur choix. De nouvelles classes et contenus doivent être ajoutés rapidement.

Mais c'est un jeu gratuit, donc la question est simple ; est Jamais l'hiver vaut votre temps? Absolument! À tout le moins, c'est un bon action-RPG susceptible de consommer trente ou quarante heures de votre vie. Si du nouveau contenu est introduit à un rythme raisonnable, ce jeu pourrait mettre une ride dans le genre. C'est le premier MMO auquel j'ai joué depuis des années avec succès repenser le combat.

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A propos de l'auteur Matt Smith(567 articles publiés)

Matthew Smith est un écrivain indépendant vivant à Portland en Oregon. Il écrit et édite également pour Digital Trends.

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