Qu'est-ce que le GaaS (Games as a Service) et comment cela affecte-t-il le jeu ?

Qu'est-ce que le GaaS (Games as a Service) et comment cela affecte-t-il le jeu ?

Un modèle commercial particulier semble s'emparer de l'industrie du jeu, ayant déjà triplé la valeur marchande totale de l'industrie ces dernières années. Ce modèle imagine de manière créative les jeux non pas comme des produits que vous achetez une fois, mais comme des services que vous payez au fil du temps.





GaaS est le nom de ce modèle commercial, et il ne montre aucun signe de disparition de sitôt. Mais qu'est-ce que le GaaS ? Et comment cela a-t-il eu un impact sur le jeu, pour les développeurs comme pour les joueurs ? Dans cet article, nous vous expliquerons tout ce que vous devez savoir sur les jeux en tant que service...





Qu'est-ce que le GaaS ?

GaaS est un acronyme utilisé dans les jeux qui signifie « Games as a Service ». Games as a Service est un modèle commercial utilisé pour monétiser les jeux vidéo au-delà de leur point de vente. Le modèle GaaS implique généralement des frais d'abonnement ou des achats dans le jeu que les joueurs paient au fil du temps en échange de mises à jour continues ou de contenu exclusif.





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L'essor du GaaS

Après l'ère des arcades, les jeux vidéo sont devenus des produits en vente unique qui ont été achetés pour être joués à la maison sur des consoles ou des ordinateurs. Ce modèle économique considérait les jeux vidéo comme des produits à vente unique comme les autres. Une fois que vous avez acheté un jeu, vous le possédez pour toujours et vous n'aurez aucun coût supplémentaire pour jouer à ce jeu.



Image Credit: Denise Jans/ Unsplash

Même après le début de la distribution numérique, les jeux vidéo étaient initialement considérés comme des produits à vente unique. Les vitrines numériques vendraient des copies numériques de jeux comme le feraient les magasins physiques. Ce n'est que lorsque quelques jeux en ligne massivement multijoueurs sont sortis que GaaS est devenu un moyen reconnaissable de payer pour des jeux à l'ère numérique.





L'un de ces jeux massivement multijoueurs est World of Warcraft, sorti en 2004, qui nécessite un abonnement pour pouvoir jouer. Ces frais d'abonnement récurrents donnent aux développeurs de l'argent chaque mois à utiliser pour la maintenance et les mises à jour du serveur. De plus, World of Warcraft est buy-to-play, ce qui signifie qu'il en coûte toujours de l'argent pour acheter une copie, en plus des frais d'abonnement mensuels.

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Team Fortress 2, sorti en 2007, est un autre jeu massivement multijoueur qui a renforcé GaaS. Team Fortress 2 a ajouté des achats dans le jeu comme des cosmétiques et des caisses à butin pour monétiser le jeu sous le modèle free-to-play.

De nombreux autres jeux massivement multijoueurs finiraient par emboîter le pas, utilisant non seulement les frais d'abonnement et les loot-boxes pour gagner de l'argent, mais aussi d'autres choses comme les passes de saison ou le contenu téléchargeable. Les principaux titres qui utilisent aujourd'hui le modèle GaaS incluent Fortnite, Rocket League, Destiny 2, World of Warcraft et Team Fortress 2, pour n'en nommer que quelques-uns.

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Qu'est-ce qui rend GaaS unique ?

GaaS est unique car l'idée que les jeux vidéo peuvent être des services pour lesquels vous payez au fil du temps est une idée relativement nouvelle dans l'industrie des jeux. La dernière fois que ce genre d'idée était populaire dans les jeux, c'était à l'époque révolue des arcades, où les arcades étaient considérées comme une sorte de service de jeu social qui coûtait des quarts à utiliser.

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Cependant, par rapport aux salles d'arcade, ce nouveau modèle GaaS est beaucoup plus étendu et personnalisable. De nombreuses options de paiement différentes peuvent être utilisées dans le modèle GaaS, ce qui le rend attrayant pour tout type de projet.

Les jeux gratuits peuvent adopter le modèle GaaS pour monétiser leur produit tout en maintenant des coûts d'entrée nuls. Cela rend les jeux accessibles à tous et peut contribuer à augmenter le nombre de joueurs.

Les jeux Buy-to-play peuvent utiliser le modèle GaaS pour gagner encore plus d'argent après leur sortie initiale. En utilisant des frais d'abonnement, des magasins d'argent dans le jeu ou du contenu téléchargeable, les jeux peuvent continuer à générer des revenus bien après leur point de vente initial.

Quel impact cela a-t-il eu sur l'industrie du jeu ?

Donc, si nous savons ce qu'est le GaaS aujourd'hui et ce qui le rend unique, quel a été son impact sur l'industrie du jeu ? Comment cela a-t-il affecté les développeurs et les joueurs ?

Une chose est sûre, le modèle GaaS a presque triplé la valeur nette de l'industrie du jeu. Les jeux vidéo sont maintenant une industrie de plusieurs milliards de dollars qui vaut plus que l'industrie cinématographique et l'industrie musicale réunies. Le modèle GaaS a considérablement rendu les jeux vidéo plus rentables.

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Pour les développeurs de jeux, l'argent supplémentaire de GaaS est une aubaine énorme. Il fournit un flux continu de revenus qui offre une meilleure sécurité d'emploi et de meilleures ressources pour le développement. On peut soutenir que cela peut se traduire par de meilleurs jeux en cours de création.

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L'impact sur différents types de joueurs

Pour les joueurs, GaaS peut fournir un flux constant de mises à jour du jeu. Certains jeux utilisant GaaS deviennent des services sans fin de saisons, de mises à jour et de nouveaux contenus. Cela peut garder un jeu frais et intéressant pendant des années, garantissant que les choses ne se terminent jamais ou ne deviennent périmées. Mais, d'un autre côté, cela peut nuire à l'expérience des joueurs qui préfèrent un contenu plus ancien ou qui n'aiment tout simplement pas avoir à suivre tous les nouveaux changements.

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World of Warcraft a fait face à cette division avec sa base de joueurs. Après tant de mises à jour, une grande cohorte de joueurs a commencé à manquer la version classique du jeu. Beaucoup se sont tournés vers des serveurs hébergés en privé pour revivre le jeu tel qu'il était. Finalement, les développeurs de World of Warcraft ont accepté d'héberger deux versions principales du jeu : une version classique et une version commerciale, pour satisfaire tout le monde.

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Une plainte courante à propos de GaaS est que chaque fois que les joueurs reviennent à leur jeu GaaS préféré après une pause, ils sont accueillis avec ce qui ressemble à un tout nouveau jeu plein de nouveau contenu qui doit être réappris pour pouvoir jouer à nouveau. Pour eux, les jeux GaaS peuvent représenter beaucoup de travail à suivre.

Une autre plainte courante des jeux GaaS est qu'ils n'ont pas de véritable « fin », car il y a toujours de nouvelles choses qui leur sont ajoutées. Pour certains, cela peut être un arrêt. Comparés aux jeux traditionnels qui ont un début, un milieu et une fin, les jeux GaaS peuvent donner l'impression d'avoir un milieu sans fin qui ne cesse de croître.

D'un autre côté, certains joueurs adorent les mises à jour constantes car ils pensent que cela garde les choses fraîches et excitantes. Et, selon la mise en œuvre du GaaS, les mises à jour peuvent être aussi rares ou fréquentes que le souhaitent les développeurs. Ces changements peuvent être attrayants pour certains, donc le GaaS n'est pas nécessairement une mauvaise chose.

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GaaS : une nouvelle façon de payer pour les jeux

De nombreux jeux prennent le train GaaS pour diverses raisons. Que ce soit pour maximiser les profits ou pour rendre un jeu plus accessible, le GaaS est là pour rester et peut être mis en œuvre de différentes manières.

Les développeurs et les éditeurs apprécient certainement les revenus supplémentaires que GaaS peut apporter, mais les joueurs sont plus divisés sur la question. Certains joueurs adorent cette tendance, tandis que d'autres la détestent. Mais peut-être que ce que les joueurs aiment ou n'aiment pas à propos du GaaS dépend de sa mise en œuvre spécifique plutôt que du modèle lui-même.

En fin de compte, GaaS n'est qu'une autre option pour monétiser les jeux qui peuvent être utilisés comme l'entendent les développeurs et les éditeurs. Il peut être utilisé au profit ou au détriment des joueurs, selon la manière dont il est mis en œuvre. Plus d'options ne sont jamais une mauvaise chose ; cela dépend de la façon dont ils sont utilisés.

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A propos de l'auteur Michael Harman(16 articles publiés)

Michael est écrivain et codeur. Il aime coder des jeux presque autant qu'il aime y jouer. Au fil du temps, son amour pour les jeux est devenu un amour pour tout ce qui concerne la technologie.

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