7 exemples de HUD de jeux vidéo immersifs et inventifs

7 exemples de HUD de jeux vidéo immersifs et inventifs

Si vous avez déjà joué à un jeu avec un compteur de santé ou un compteur de munitions, vous avez vu un affichage tête haute de jeu vidéo. Ce « HUD » est la façon dont le jeu vous transmet des informations, et il est devenu si omniprésent dans les jeux que le concept même passe souvent sous silence.



Ainsi, lorsqu'un jeu fait tout son possible pour augmenter l'immersion du joueur en incorporant ses éléments HUD et son interface utilisateur dans le tissu et les traditions du monde du jeu, ou en l'éliminant complètement, il peut se démarquer. C'est à ce moment qu'un jeu utilise une « interface diégétique ».

Qu'est-ce qu'une interface diégétique ?

Une « interface diégétique » peut être décrite comme une interface où l'interface utilisateur est intégrée à la tradition du jeu ou aux objets du jeu. Si votre personnage peut voir sa barre de santé ou son compteur de munitions aussi bien que vous le pouvez, il s'agit d'un HUD diégétique. Bien qu'ils ne soient pas aussi courants que les HUD traditionnels, ils ont leur place dans les jeux vidéo et sont généralement utilisés pour augmenter l'immersion des joueurs, contribuer à la construction de l'univers dans le jeu, ou les deux.





Les interfaces diégétiques, lorsqu'elles sont correctement intégrées au gameplay, peuvent être particulièrement mémorables. Voici sept jeux qui ont utilisé leurs HUD pour augmenter le sentiment d'immersion et de plaisir des joueurs.

Metroid Prime

Lecture de Samus Aran dans Metroid Prime est un exemple classique d'interface diégétique dans un jeu qui fournit toutes les informations dont le joueur a besoin de savoir tout en indiquant exactement les mêmes informations au personnage principal.



L'ensemble du HUD est affiché à l'intérieur du casque de Samus. Parfois, le joueur peut même voir le visage de Samus lorsqu'une explosion ou une lumière vive clignote à travers l'écran, et elle se reflète à l'intérieur du casque. L'eau et la vapeur obscurcissent parfois la vision du joueur (et de Samus).

Le joueur doit également occasionnellement « redémarrer » son HUD, comme lorsque Samus rencontre des drones dans Metroid Prime 2 qui peut fermer son armure de puissance. Lorsque cela se produit, le joueur n'a pas accès à l'interface.

King Kong de Peter Jackson

Les King Kong jeu vidéo était susceptible de passer sous le radar comme la plupart des jeux vidéo sous licence, mais il avait une caractéristique qui le distinguait de la foule : à savoir, l'interface minimaliste qui contribuait à l'immersion du joueur.

Cela signifie qu'au lieu de s'appuyer sur une interface ou un HUD, le joueur devrait se fier à sa propre mémoire et à sa conscience de la situation pour savoir quand il était sur le point d'être attaqué ou combien de balles il avait utilisées. Ils devaient faire attention à la respiration et à la vision de leur personnage pour savoir s'il était en bonne santé, et le moyen de garder une trace des munitions était d'éjecter physiquement et de compter les balles.

Il y a quelques vestiges d'une interface utilisateur régulière dans le jeu, tels que les sous-titres, mais pour la plupart, les joueurs sont encouragés à utiliser leur intelligence tout en jouant. Ce manque de HUD a également probablement été fait pour imiter l'apparence du film.

Métro 2033

Dans Métro 2033 , le protagoniste Artyom a une montre qui fonctionne comme un outil furtif. La lumière LED sur la montre fonctionne à peu près de la même manière que le Light Gem de la Voleur série, changeant de couleur en fonction de l'exposition d'Artyom. Les couleurs du cadran de la montre suivent la durabilité du filtre d'Artyom, la seule chose qui se dresse entre lui et une mort douloureuse due à l'atmosphère toxique.

Le reste de Métro L'interface de est un mélange d'éléments diégétiques et non diégétiques, avec un compteur de munitions en bas à droite de l'écran et un affichage des armes et armures d'Artyom. La santé d'Artyom est affichée par les pulsations rouges sur les côtés de l'écran lorsqu'il a été blessé, probablement le moyen le plus proche de transmettre la douleur dans un jeu vidéo.

Si vous voulez vraiment vous compliquer la tâche, jouez au jeu sur l'un des niveaux de difficulté les plus difficiles disponibles. Les seuls éléments non-diégétiques du jeu, y compris les compteurs de munitions, sont excisés. Cela signifie que les joueurs doivent compter les balles et s'appuyer sur les mêmes outils qu'Artyom.

Fallout 3 (et New Vegas et 4)

Pour la plupart, l'interface du Tomber série de Fallout 3 et au-delà n'est pas vraiment diégétique. Les lectures de la santé de l'ennemi et le système de visée VATS ne sont évidemment pas quelque chose que les personnages principaux voient, à moins que nous puissions en déduire qu'ils font leur meilleure estimation de leurs chances d'un coup critique ou de l'endroit où ils sont censés aller sur la carte.

Mais une partie de l'interface du personnage existe dans le jeu lui-même, et c'est le Pip-Boy qu'il porte au poignet. Le Pip-Boy est la source de sa carte, de son inventaire et de sa liste de tâches. Chaque fois que vous voulez regarder l'une de ces choses, votre personnage lève le poignet pour regarder son Pip-Boy. Dans Fallout 4 , vous pouvez même voir leurs doigts manipuler les cadrans et les commutateurs.

Dans Fallout 4 , il y a un deuxième HUD, visible lorsque vous entrez dans votre armure assistée. L'interface change, et il est clair que ce que le joueur lit se trouve à l'intérieur du casque de la combinaison, similaire au Metroid exemple ci-dessus.

Bord de miroir

Jeu de parkour à la première personne Bord de miroir est l'un des exemples ultimes d'une interface minimaliste. Il n'y a aucun contour artificiel, ce qui signifie pas de lecture de santé, pas de compteur de munitions, pas de guide d'aucune sorte. Nous voyons exactement ce que voit le personnage principal Faith.

La seule façon de déterminer la santé de Faith est d'observer l'état de sa vision. Lorsqu'elle est blessée, l'écran devient flou comme si ses yeux pleuraient de douleur. Les rares fois où elle prend une arme à feu, il n'y a rien pour dire au joueur combien de balles il contient, car Faith elle-même ne le sait pas.

La seule partie de l'environnement du jeu qui n'est pas organique est Runner Vision, qui peint en rouge les objets utilisables et grimpants. Ceci est toujours intégré dans la logique du jeu, car le rouge est une implémentation visuelle des instincts de Faith. Il peut également être désactivé si le joueur veut plus de défi.

Élite : dangereux

Un HUD immersif n'a pas besoin d'être minimaliste. L'une des interfaces les plus diégétiques de l'histoire du jeu vidéo est celle que l'on trouve dans le Bataillon d'acier série de jeux. Dans les jeux plus anciens de cette série, le joueur utilisait une manette massive et compliquée, dont chaque fonction avait un analogue dans le jeu.

L'un des héritiers modernes de l'interface de cockpit complète est la simulation spatiale Élite : dangereux . Tout ce que le joueur doit savoir pour la gestion de son navire et ses activités commerciales est géré via l'énorme HUD intégré au cockpit de votre navire. Le joueur doit regarder sur les côtés de son cockpit pour voir des informations supplémentaires, qui ne seraient probablement pas laissées directement sur la fenêtre avant.

Les Élite : dangereux L'interface est un excellent exemple de la façon dont un HUD diégétique peut transmettre les mêmes informations qu'un HUD inorganique tout en étant volumineux et complexe. Le personnage du joueur et le joueur ont tous les deux toutes les informations dont ils ont besoin de savoir, présentées d'une manière qui a du sens à la fois à l'écran et dans la logique du jeu.

Espace mort

Aucune discussion sur les interfaces diégétiques dans les jeux vidéo n'est complète sans une mention de Espace mort . À quelques exceptions près, chaque forme d'information que le jeu affiche au joueur est également transmise à d'autres personnages dans le monde du jeu, et il y a aussi une bonne raison pour qu'il en soit ainsi.

connecté mais pas d'accès internet windows 10

L'état de santé d'Isaac est affiché sur son armure afin que ses collègues mineurs puissent garder un œil sur sa santé. Les menus et les systèmes d'artisanat sont présentés sous la forme d'ordinateurs dans le jeu à la fois sur Isaac lui-même et sur des terminaux autonomes. La propre interface d'Isaac existe non seulement dans le jeu, mais sert une fonction utile.

Quel jeu vidéo avait un HUD remarquablement attrayant dont vous vous souvenez ? Avez-vous déjà vu un jeu avec une interface diégétique ou cinématique qui a augmenté votre immersion dans le jeu ? Faites-nous savoir dans la section commentaire ci-dessous!

Vouloir en savoir davantage? Le retour de force et le retour haptique sont d'autres moyens de vous immerger dans les jeux vidéo.

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A propos de l'auteur Rachel Kaser(54 articles publiés)

Rachel est originaire d'Austin, au Texas. Elle passe la plupart de son temps à écrire, jouer, lire et écrire sur le jeu et la lecture. Ai-je mentionné qu'elle écrit? Au cours de ses épisodes bizarres de non-écriture, elle complote la domination du monde et fait une usurpation d'identité de Lara Croft.

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