Audio 3D de Microsoft

Audio 3D de Microsoft

141cda40-2adb-3f95-9c2c-2b2be07d16d1-pouce-225xauto-12555.jpegAvec des visuels 3D de haute technologie en route grâce à Oculus Rift et Projet de Playstation Morpheus , il est logique que l'audio 3D ne soit pas loin derrière. Microsoft a mis au point un système qui utilise des écouteurs ordinaires et génère un son 3D en prenant un scan de votre tête et en ajustant l'audio en conséquence.









De TechnologieReview
Alors qu'une nouvelle génération de lunettes de réalité virtuelle pour les jeux vidéo est sur le point d'arriver sur le marché, les chercheurs de Microsoft ont mis au point ce qui pourrait être l'accompagnement parfait - un moyen pour les écouteurs ordinaires de créer une illusion réaliste de son provenant d'emplacements spécifiques. dans l'espace.





En combinaison avec un appareil de réalité virtuelle comme l'Oculus Rift, le nouveau système pourrait être utilisé pour faire sonner des objets ou des personnages dans un monde virtuel et donner l'impression qu'ils se trouvent à un point spécifique de l'espace, même si cela se trouve en dehors du champ d'une personne. de vue. Les chercheurs de Microsoft qualifient cette technologie d'audio 3-D.

Lors d'une démonstration de la technologie au laboratoire de la Silicon Valley de Microsoft, j'ai mis une paire d'écouteurs sans fil qui a soudainement donné vie aux objets à proximité. Une voix semblait émaner d'un modèle en carton d'une radio portable. Une musique de meilleure qualité semblait provenir d'un faux haut-parleur hi-fi. Et un oiseau en peluche au-dessus du sol a produit des gazouillis réalistes. Au fur et à mesure que je me promenais, les sons ont changé de sorte que l'illusion ne glisse jamais lorsque leur position par rapport à mes oreilles a changé.



Cette expérience quelque peu étrange a été rendue possible parce que moins d'une minute auparavant, je m'étais assis devant un capteur Kinect 3D et j'ai été brièvement tourné vers la gauche et la droite. Le logiciel a construit un modèle 3D de ma tête et de mes épaules, puis a utilisé ce modèle pour calculer un filtre personnalisé qui permettait de tromper mes sens auditifs.

Une fois qu'un tel filtre a été enregistré, il pourrait être utilisé par de nombreux types d'appareils ou de logiciels différents, explique Ivan Tashev, le chercheur des laboratoires Microsoft à Redmond travaillant sur le projet avec son collègue David Johnston. «Vous pouvez l'utiliser pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée», dit-il.





Pour fonctionner correctement, le système de Tashev a également besoin de données sur la position du casque lorsqu'une personne bouge la tête, fournies par des capteurs de mouvement et une caméra de surveillance. Cependant, le type de capteurs de mouvement utilisés par les casques de réalité virtuelle comme l'Oculus Rift pourrait fournir suffisamment d'informations (voir «10 Breakthrough Technologies 2014»).

Le système de Tashev est une nouvelle tournure sur une vieille idée. On sait depuis longtemps que la forme et la position uniques des oreilles d'une personne et l'anatomie de sa tête modifient la manière dont le son atteint les conduits auditifs, un processus décrit comme une `` fonction de transfert liée à la tête '' ou HRTF. Un système programmé avec une description de ces paramètres peut amener une personne à percevoir le son comme provenant d'un endroit particulier.





Malheureusement, capturer le HRTF d'une personne est difficile. Le moyen le plus précis consiste à utiliser des bouchons d'oreille équipés d'un ensemble de microphones pour enregistrer exactement ce qui atteint les oreilles d'une personne lorsque des sons d'étalonnage sont joués, mais ce n'est pas pratique en dehors d'un laboratoire. Les développeurs de jeux vidéo créent des effets audio spatiaux en utilisant des HRTF moyens, mais ils ne peuvent pas offrir une illusion très précise à la plupart des gens.

Lorsque Tashev scanne rapidement la tête d'une personne, son logiciel génère une approximation de la HRTF de ce sujet qui semble assez bonne pour produire un son spatial inhabituellement précis. «Essentiellement, nous pouvons prédire comment vous entendrez votre apparence», dit-il. «Nous travaillons sur le processus physique du son qui passe autour de votre tête et atteint vos oreilles. Le logiciel qui fait cela a été créé en capturant des HRTF précis pour 250 personnes, puis en les comparant avec des scans 3D de leurs têtes.

Tashev dit qu'il travaille maintenant à améliorer le système de capture et à le rendre suffisamment fluide et rapide pour être quelque chose qu'une personne avec une caméra Kinect pourrait faire à la maison.

Mark Billinghurst, professeur et responsable du Human Interface Lab de l'Université de Canterbury, en Nouvelle-Zélande, affirme que l'approche développée par Microsoft pourrait avoir un impact important si le processus de numérisation pouvait être suffisamment pratique. Et être en mesure de déployer des astuces audio 3D sur les voix, les notifications et les sons dans les jeux sur des casques de smartphone ou des appareils comme Google Glass pourrait les rendre plus faciles à interagir, dit-il.

'Il ne donnera probablement pas des résultats aussi précis qu'un HRTF très détaillé, mais pourrait encore être bien meilleur que ce qui peut être proposé dans les jeux et autres médias aujourd'hui', déclare Billinghurst. `` Cela pourrait vous aider à vous sentir immergé dans un jeu ou un environnement virtuel ou même avec des appareils portables. ''

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