Que sont les générations de jeux vidéo et pourquoi les utilisons-nous ?

Que sont les générations de jeux vidéo et pourquoi les utilisons-nous ?

Vous avez peut-être entendu parler des baby-boomers et des millennials, mais les générations sont très différentes dans le monde du jeu vidéo. Tout comme nous attachons des valeurs sociales et culturelles à certaines périodes, nous pouvons faire de même pour les jeux. Même si les lignes sont floues et les catégories subjectives, le regroupement de l'histoire en époques distinctes permet d'en parler plus facilement.





En termes de vie humaine, le marché du jeu vidéo est d'âge moyen. Mais les générations de joueurs évoluent à un rythme plus rapide, exigé par des progrès technologiques stupéfiants. Au cours d'une seule vie humaine, neuf générations de jeux vidéo ont explosé, sauté et se sont faufilées dans la conscience collective.





Examinons ce que sont ces générations et ce qu'elles signifient pour la communauté des joueurs.





Que sont les générations de jeux vidéo ?

Les joueurs utilisent souvent les termes la dernière génération , génération actuelle , et La prochaine génération . Nous utilisons fréquemment l'abréviation gène , un péché jeux de nouvelle génération .

Chaque génération comprend du matériel de puissance similaire. Les jeux d'une génération ont des capacités graphiques à peu près égales et se jouent souvent de la même manière.



Les entreprises individuelles échelonnent leurs versions de matériel. L'écart de génération peut être d'un an ou deux, mais chaque fabricant laisse généralement environ six ou sept ans entre les sorties de sa console.

Quelles générations sont arrivées quand ?

Il y a eu neuf générations depuis le début du jeu dans les années 1970. Les générations suivantes durent plus longtemps que les précédentes. Les générations durent généralement environ six ans.





Les années 1970 dans le jeu : de belles machines laides

Notre voyage commence à une époque de bouleversements économiques, de percées scientifiques et de pantalons évasés. Les consoles de jeux de cette première génération sont à peine reconnaissables aux yeux des modernes. Ces machines avaient des cadrans analogiques, des finitions en panneaux de bois (ou effet bois) et manquaient souvent de son.

Ressemblant à quelque chose de 2001 : A Space Odyssey, le Magnavox Odyssée joué à une poignée des jeux les plus primitifs imaginables. Un jeu, Table Tennis, a inspiré le jeu d'arcade à succès Pong d'Atari.





D'autres consoles de cette époque comprenaient le Coleco Telstar et une série de Jeu TV couleur consoles. C'était le travail d'une société appelée Nintendo, qui explorait simplement le monde du jeu vidéo.

A la fin des années 70, un autre grand nom, Atari, donne le coup d'envoi deuxième génération . Les Atari 2600 ( VCS ) n'était guère plus avancé que ses concurrents. Mais la console a enregistré de fortes ventes et a impressionné par ses conversions à domicile de jeux d'arcade populaires. Ceux-ci comprenaient des titres tels que Asteroids, Missile Command et Dig Dug.

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Années 1980 : l'ère du 8 bits

Poursuivant la brève deuxième génération, d'autres systèmes tels que Mattel Intelligence et le ColecoVision suivi. Aucun des deux appareils ne s'approchait de la popularité du 2600 d'Atari, mais le ColecoVision, en particulier, était une machine accomplie. Découvrez cette version de Donkey Kong :

Nous avons fortement associé les années 80 à l'ère du 8 bits, popularisée par le Système de divertissement Nintendo , et Sega Système maître . Les systèmes étaient dedans. Les premières versions importantes de Sega et Nintendo ont marqué le troisième génération comme le début d'une ère hautement compétitive. Leur rivalité devait durer 25 ans. Atari a continué à séduire les joueurs avec des ports d'arcade sur son Atari 7800 .

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Années 90 : Au revoir d'Atari

Sega a fait le premier quatrième génération déplacer, lancer le 16 bits Genèse ( MegaDrive hors de l'Amérique du Nord). Super Mario Bros. 3 de Nintendo accaparait les projecteurs, mais la Genesis s'est bien comportée en Europe et aux États-Unis, en particulier avec un hérisson bleu nommé Sonic montrant la vitesse et les graphismes de la console.

Au moment où Nintendo a sorti son Système de divertissement Super Nintendo , la Genèse s'était bien implantée. Mais Super Mario World, pour beaucoup encore le summum de la franchise de plate-forme 2D, s'est avéré un titre de lancement tueur.

Cette quatrième génération marque désormais le point central de la guerre des consoles entre les deux géants japonais. C'était le moment le plus proche de Sega pour renverser la couronne de Nintendo.

Pendant ce temps, Atari Jaguar floppé, en partie à cause d'une petite ludothèque. Le nom Atari avait régné sur les arcades, l'informatique à domicile et les consoles de jeux, mais s'est malheureusement éteint avec un gémissement, pas un bang.

Pour les autres fabricants, cependant, le cinquième génération a été un succès, introduisant l'une des avancées les plus tangibles dans le domaine du jeu : la 3D. Les programmeurs expérimentaient les graphiques 3D depuis les premières générations. Mais ce n'est que lorsque le matériel a rattrapé l'imagination que la 3D était viable.

Au milieu de la décennie, Sony a bouleversé la scène autant que quiconque. J'ai ennuyé sa PlayStation à cause d'une collaboration ratée avec Nintendo, et le lancement d'une machine autonome était pratiquement un acte de vengeance pour le nouveau venu. L'histoire a basculé sur ce moment charnière.

Nintendo a poursuivi avec son propre mouvement du champ gauche, libérant des entrées 3D dans plusieurs de ses franchises classiques. Des jeux tels que Super Mario 64 et GoldenEye 007 ont présenté des genres entièrement nouveaux rendus possibles par le passage à la 3D avec le Nintendo 64 .

Années 2000 : Les adieux de Sega

Le tournant du siècle a marqué un moment important alors que la sixième et septième les générations allaient et venaient.

Sega était de nouveau sorti des combats tôt, avec le lancement en 1998 du Dreamcast . Il s'est avéré être la dernière console de salon de l'entreprise. Sega s'est finalement retiré de sa rivalité avec Nintendo après quatre générations.

À l'aube d'un nouveau millénaire, un nouveau concurrent s'est joint à la course. Présentation du Xbox en 2001, Microsoft est rapidement devenu le plus récent joueur établi. À partir de ce moment, seules trois entreprises domineraient.

Sony construit sur le succès impressionnant de ses débuts avec le Playstation 2 . A ce jour, elle détient le record de la console de jeux la plus vendue avec plus de 155 millions d'unités. Même les moins réussis Playstation 3 , lancée en 2006, s'est vendue mieux que n'importe quelle autre console de salon à l'époque.

Les septième génération introduit le contrôle de mouvement. Nintendo a popularisé le concept, sa Wii offrant une détection de mouvement dès la sortie de la boîte. Sony et Microsoft ont rattrapé leur retard, lançant plus tard leurs propres modules complémentaires de mouvement.

Les Wii également lancé en 2006, devenant le premier 100 millions de vendeurs de Nintendo. Son offre de 2001, le disque GameCube , s'en était moins bien sorti, mais la Wii a amené le jeu sur un tout nouveau marché. Les Xbox 360 Les contrôleurs Kinect et Move de Playstation ont encouragé les joueurs à se lever de leur canapé.

Années 2010 : une cravate à trois ?

Pour la première fois, une seule génération, la huitième — occupé une décennie entière.

Si vous ignorez la nature hybride de la Switch, vous pourriez affirmer qu'il s'agit de la première génération dans laquelle Nintendo a lancé deux consoles de salon : la Wii U et le Commutateur Nintendo .

En comparaison, Microsoft et Sony ont joué la sécurité. Leurs sorties ont été largement itératives, capitalisant sur les résultats forts, sinon spectaculaires, de la génération précédente. Les Xbox One et Playstation 4 tous deux ont cherché à conquérir le marché des jeux à domicile alors que les smartphones et les tablettes se sont lancés dans les jeux mobiles.

Après un mauvais accueil et des ventes en sourdine, Nintendo a suivi la Wii U avec sa console domestique/de poche cinq ans plus tard. Les La Nintendo Switch s'est vendue de manière beaucoup plus impressionnante et pourrait bien finir par combler le fossé des générations.

Années 2020 : ascension numérique

La génération actuelle ne fait que commencer, il n'y a donc que deux participants. Des processeurs plus rapides et des résolutions de sortie plus élevées ont fait saliver les joueurs impatients, mais des approvisionnements limités, en partie causés par Covid, ont réduit la disponibilité.

Dans ce neuvième génération, PlayStation (5) et Xbox (série S/X) les deux sont venus en deux versions au lancement. Cela peut refléter l'élargissement du marché des jeux vidéo à domicile. Notamment, chaque fabricant a publié une version sans prise en charge des supports externes. Alors que la distribution en ligne est devenue de plus en plus populaire, cela pourrait être un tournant, préfigurant un avenir entièrement numérique.

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Chaque nouvelle génération doit réécrire l'histoire

Les générations de jeux vidéo sont beaucoup plus courtes que leurs équivalents humains, même si elles se sont allongées à mesure qu'elles ont mûri. Dans les premiers jours chaotiques, de nouveaux challengers surgissaient presque chaque année. Le 21e siècle a apporté une stabilité que peu de gens auraient pu prédire au cours des premières générations.

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Moins encore auraient pu prévoir la disparition de géants comme Atari et Sega. Les entreprises établies les ont peut-être remplacés, mais elles étaient nouvelles dans le monde du jeu vidéo. Microsoft et Sony ont désormais pris leur place aux côtés de Nintendo. Les trois devraient dominer les jeux sur console de salon pour les générations à venir.

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A propos de l'auteur Bobby Jack(58 articles publiés)

Bobby est un passionné de technologie qui a travaillé comme développeur de logiciels pendant près de deux décennies. Il est passionné par les jeux, travaillant comme rédacteur de critiques au Switch Player Magazine, et est immergé dans tous les aspects de la publication en ligne et du développement Web.

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