Les jeux vidéo sont plus nombreux que la musique et les films, alors pourquoi les magasins audiovisuels ne les adoptent-ils pas?

Les jeux vidéo sont plus nombreux que la musique et les films, alors pourquoi les magasins audiovisuels ne les adoptent-ils pas?
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La semaine dernière, j'ai reçu un e-mail à propos de Fortnite de l'école de mon enfant. Apparemment, le jeu enfreint un certain nombre de règles pour les plus petits en termes de violence, de réseautage sur les réseaux sociaux, etc. Mon enfant est assez jeune, donc je comprends leurs préoccupations. L'e-mail m'a inspiré à faire des recherches sur ce jeu et d'autres, et j'ai été époustouflé par l'ampleur de l'industrie du jeu.

Dans les années 1980, l'industrie de la musique gagnait plus de revenus que les longs métrages hollywoodiens. Avec l'essor des films indépendants dans les années 1990 et l'échec du modèle économique de style banquier de l'industrie de la musique, Hollywood a pris la première place de la chaîne alimentaire du divertissement. Aujourd'hui, il ne fait aucun doute qui est le roi de la colline du divertissement: les jeux vidéo. L'industrie du jeu surpasse facilement les films hollywoodiens et l'industrie de la musique en 2018, et l'un des exemples les plus évidents est Fortnite - qui est un jeu vidéo `` gratuit '' qui serait un mélange de Hunger Games et de Survivor pouvant être joué en ligne. via une variété de plates-formes. Bien que le jeu lui-même soit gratuit, si vous voulez que des cadeaux rendent votre voyage plus amusant / facile / peu importe, vous devez payer. En gros, vous pouvez acheter des mouvements de danse, des outils et bien plus encore. Plus vous dépensez, plus il est facile d'avoir un classement de plus haut niveau pendant la saison de 10 semaines. Le mois dernier, Fortnite a fait un a déclaré 126 millions de dollars de ventes . Ce genre de chiffres doit amener tous les dirigeants d'Hollywood à se demander pourquoi ils paient 20000000 $ d'avance aux stars de cinéma de la liste A - je veux dire, nous parlons d'un jeu chargé de personnages animés que les enfants contrôlent en route vers un jeu de fin de Lord of the Flies. . C'est un niveau de rentabilité dont personne dans cette ville n'a jamais rêvé.



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Besoin de plus d'exemples? Grand Theft Auto V s'est vendu à plus de 90000000 exemplaires et coûte beaucoup plus cher que n'importe quel CD, DVD, BD ou BD Ultra HD - ce qui en fait le premier jeu vidéo le plus vendu aux États-Unis en 2017 . Minecraft a vendu 144 000 000 d'exemplaires au total. Tetris séculaire s'est vendu à plus de 170 millions d'exemplaires depuis les années 1980. Inutile de dire que les jeux vidéo s'adressent aux masses et ont la capacité de tirer des dollars durement gagnés des poches d'un groupe démographique plus récent et plus jeune d'une manière que nous n'avons jamais vue auparavant.

Cela m'amène à ma question: combien de revendeurs audiovisuels spécialisés ont adopté l'industrie du jeu? Je n'ai vu aucune démo Blu-ray UHD au récent salon AXPONA . En fait, je n'ai vu la vidéo que dans deux cabines: Sony et HSU Research. Il n'y avait certainement pas de consoles de jeu en action, mais j'ai vu beaucoup de 70 ans traiter le vinyle comme si c'était la seule voie vers le nirvana audio. Confrontés à l'inconvénient mathématique du format (une plage dynamique maximale de 65 dB, une distorsion élevée due à la vibration du stylet dans un sillon, et des ventes en baisse), ces vrais croyants et les cadres qui les accueillent se couvrent les oreilles et refusent écouter. Ils ne sauraient pas le profit et le volume des ventes s'ils se faisaient écraser par un camion dans Grand Theft Auto V ou se faisaient botter le cul dans le dernier épisode de Fortnite.



PlayStation 4 Pro.jpgSi vous êtes un revendeur audiovisuel physique, puis-je vous donner des conseils gratuits? Branchez un PlayStation 4 Pro ou Xbox One X console de jeu - non seulement pour montrer à quoi peut ressembler le contenu UHD, mais pour attirer les enfants qui représentent votre prochaine génération de clients. Parce que si vous pensez pouvoir gagner votre vie en vendant à la génération de mes parents plus de 10 000 $ de préamplis, 20 000 $ d'amplis à lampes et 30 000 $ de haut-parleurs, vous êtes voué à l'échec. Il y a beaucoup d'argent dépensé là-bas. Près de chez moi ici à West Los Angeles, des studios de jeux ouvrent des campus de type hollywoodien consacrés à la recherche du prochain titre et du concept en vogue. Pourquoi ne pas montrer ce contenu brûlant sur un téléviseur OLED UHD de 77 pouces? Pourquoi ne pas utiliser les plates-formes de jeu pour montrer comment le son surround basé sur les objets peut offrir aux joueurs une expérience digne de leurs dollars de divertissement?

Best Buy vend des systèmes et des logiciels de jeu, mais il ne propose pas de démos significatives qui montrent comment vous pouvez fusionner les jeux et les AV haute performance. Magnolia est encore plus en retard. Les magasins physiques ne devraient-ils pas exploiter cette opportunité pour vendre de l'audio haute résolution, de la vidéo UHD et tous les goodies associés à un public qui a sans aucun doute prouvé qu'ils peuvent dépenser et dépensent plus d'argent que toute la musique et cinéphiles réunis?

Ressources additionnelles
Console de jeu Xbox One X examinée sur HomeTheaterReview.com.
Que peut apprendre l'industrie de la musique de Dropmix? sur HomeTheaterReview.com.
Apple TV 4K Streaming Media Player examiné sur HomeTheaterReview.com.